몇년전 아이들이 과자를 잘 사먹지 않는 이유는 휴대폰 때문이라는 이야기가 있었다. 용돈으로 휴대폰 비용을 충당할려면 당연히 군것질을 줄여야 하기 때문이다. 요즘 아이들에게 물어보면 초등학생이든 중학생이든 가장 받고 싶은 선물은 장난감이 아니라 스마트폰이다. 그것도 최신형으로 말이다. 어릴때 내가 즐겨보던 명작전집이나 조립식 장난감 또는 과자 종합 선물 세트를 원하는 아이는 이제 찾아볼 수가 없다.
기술의 발전이 사람의 생활 방식과 문화까지도 바꾸고 있다. 이런 세상에서는 굴뚝 기업은 그냥 앉아만 있어야 할까? 전통적인 굴뚝 산업인 장난감, 제과 등의 업계는 스마트폰으로 촉발된 새로운 변화의 물결과는 아무런 관계도 없이 과거의 제품 개발방식과 판매 방식을 답습만 하면 될까?
아니면 업계 트렌드를 따라가기 위해서 이벤트에 당첨된 고객들을 대상으로 갤럭시 S III룰 선물로 준다고 하면 어떨까? 혹시나 이런 사고 방식을 아직도 갖고 있다면 위험하다. 80년대나 나올법한 생각이다.
장난감 회사로 유명한 레고를 모르는 사람은 아마 없을 것이다. 조립식 블록완구의 브랜드이며 세계에서 6번째로 큰 완구회사로 가족기업으로 유명한 레고는 전 연령층에 걸쳐서 가족들이 함께 갖고 즐기는 장난감으로 오랫동안 사랑을 받고 있다. 이러한 전통적인 놀이 기구인 레고 블록을 IT와 결합한 브레인브릭스(BrainBricks)라는 재미있는 시도를 하고 있는 사람들이 있다.
레고와 비디오게임을 너무 좋아하는 Bas van de poel과 Daan van Dam 두 사람은 자신들이 좋아하는 레고와 게임을 결합하여 새로운 게임을 만들었다. 레고 블럭 안에 센서를 삽입하고, 이 블록을 사용하여 자동차를 만든다. 자신이 조립한 자동차는 아이폰이나 아이패드 등에 근거리 이동통신을 사용하여 연결하면, 조립한 자동차가 모바일 기기에 전송되고, 내가 조립한 자동차로 온라인으로 자동차 레이싱을 즐길 수 있는 서비스이다.
단순한 아이디어이지만, 전통적인 놀이기기에 디지털 기기를 융합하여 새로운 게임을 만들어 낸 것이다.
또 하나의 예를 들어보자.
네덜란드에 본사를 둔 가구 전문점 이케아(IKEA)는 중저가 가구 브랜드로 실용적이고 개성이 강한 젊은 소비자층에게 많은 사랑을 받고 있다. 삶의 질이 지속적으로 향상되고 디지털 기술이 발달하자, 소비자 욕구를 충족하기 위해 이케아는 고객이 가구를 경험할 수 있는 새로은 대안을 제시하였다. 통상 가구는 제품을 구매 전에 시험적으로 집에 배치하는 것이 어려우므로 보통 매장에서 다양한 형태로 가구를 배치하고 진열하고 있다.
하지만 여전히 가구나 인테리어를 구매하는데 있어 소비자들의 가장 큰 고민은 실제로 가구를 집에 배치해보고 구매를 결정할 수 없다는 점이었다. 하지만 IKEA는 증강현실을 이용한 모바일 어플리케이션을 개발하여 이 문제를 해결하였다. 이 서비스의 장점은 무엇보다 간편하고 사용자들이 원하던 바로 그 기능을 제공한다는 점이다.
사용자가 앱을 설치한 후에 실행하면 이케아의 다양한 가구들이 등장하는데, 원하는 가구를 고르고 ‘사진찍기’ 기능을 선택한 뒤 실제로 가구를 배치하고 싶은 공간을 휴대폰 카메라로 비추면 된다. 그러면 카메라에 자신이 고른 가구가 배치된다. 사용자는 크기도 마음대로 조절할 수 있다. 자신이 직접 집안에서 생각하던 가구, 인테리어를 확인해 볼 수 있어 구매 시 가장 불편한 부분을 해결해주는 것이다. 또한 기존에 제공되던 인기 카탈로그에 있는 다량의 정보를 통해 소비자들에게 선택의 폭을 넓혀주는 장점도 있다.
전통기업이라고 스마트 세상에서 기회가 없는 것이 아니다. 새우깡을 만드는 회사는 새우깡만 잘 만들면 되는 시대는 지났다. 현재의 IT 트렌드를 기업 서비스와 제품에 지혜롭게 융합하여 소비자에게 다가가는 새로운 제품과 서비스를 만들어 내야 한다. 그래야만 스마트 경쟁 시대에 살아 남을 수 있다.
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